风起于青萍之末:二次元能否变成主流?
有多个研究表明,二次元群体有着强烈的商业排斥性,笔者认为不仅如此,该领域群体之间同样有着不同程度的排斥现象,这缘于二次元群体相对封闭的垂直结构。众所周知,二次元是一个以兴趣为生、内容为主的生态,二次元核心群体皆以共同的兴趣、相同的内容聚集社交,这样的社群非常之多,比如金堂方Project、型月世界、LoveLive等都是该领域较为知名的大社群,群体间因兴趣喜好各异而互有排斥。这给了内容整合者出了极大难题,所以我们看到早期的二次元站点多以社群为主,比如澄空学园、黄昏草月。后来A、B站作为内容大整合者出现虽属不易,但也让我们看到,垂直群体间同时也有着延展、交集的一面,这让二次元生态做大成为可能。
二次元人群大多有着自我意识过剩的特征,他们对自身所热衷的兴趣内容往往表现出爱屋及乌、追根挖底的行为,这同样让社群的垂直边缘具备了较好的延展性。比如某大学历史系研究生、UP主稚嫩的魔法师成名作为《不列颠统治者的日常》,以瑞典知名游戏开发商Paradox出品的《十字军之王》为题材制成解说视频,在解说中运用自身丰富的历史知识并辅以幽默诙谐、生动的叙述插曲向观众展示了一出出模拟中世纪欧洲封建主的故事。有用户戏言作品体验就如同在观看现代版的莎士比亚戏剧。出于对节目的喜爱,许多历史宅粉丝对中世纪表现出莫大的兴趣,对节目中的人文地理、历史事件展开自主研究、深入发掘,并结识同类、社交援助。这些过程无意中促成了群体知识的膨胀和社群边缘扩大。
去年以来,随着资本关注升温,二次元逐渐成为多领域热议话题。2020年1月8日,中央电视台新闻频道朝闻天下用了14分钟的篇幅对二次元概念现象、行业规模、创业投资等各方面进行了全方位的报道,意味着当下主流媒体、舆论各方对该领域持续密切聚焦并有了较为全面的认识。
笔者这里以一种二次元相关游戏进化史为例。比方说上世纪70年代的欧美桌游DND(龙与地下城)是小众文化;之后80年代有两个程序员将DND搬进终端,在UNIX系统下实现的Rogue游戏,以及由此衍生的Roguelike类则更是小众中的小众,二者皆属于亚文化的范畴,没有亲历喜爱过的人根本无法理解DND和Roguelike玩家为何对一堆简陋像素、复杂数据和枯燥文字情怀至深。20年后时过境迁,谁也没想到这种小众到近乎销声匿迹的游戏竟以另一种姿态悄然兴起,更丰富的3D像素、更简单的沙盘规则、更开放的游戏接口,加之众多二次元萌系与拟人化创造,Minecraft一时间成为90后为主的二次元群体最喜爱的PC游戏之一,而随后的像素化、文字化页游、手游亦成为一种流行。
文化就像一条长河,作为支流的亚文化终将汇入主流,这也许就是二次元最好的归宿。
比如B站一个知名UP主的节目《军武次位面》内容涵盖战争历史、武器知识、动漫游戏等,据了解《军武》节目早期至少有三分之一的受众群体源于动漫《少女与战车》的粉丝,这是一个典型的垂直模型。而随着节目创作持续,内容不断丰富,大批军事爱好者陆续入驻该栏目,受众群体从80、90后扩大到70、00后,从弹幕来源看,这些观众中有的是二战历史爱好者,有的是游戏《全面战争》玩家,更甚的是诸如《某科学的超电磁炮》、《Fate》之类与军武毫不相干的动漫作品粉丝人群也得到了一定程度的覆盖。
● 二次元文化具有垂直延展、知识膨胀性
国内有多家机构对二次元群体年龄分布做过相关统计,皆大同小异,笔者以该领域资深从业者某客栈站长的调研数据举例说明。二次元群体年龄结构基本上呈正态分布曲线。从图形来看,13岁之后比重逐渐呈多,是一个入宅点,而27岁则明显属于脱宅点,由此可见大多数二次元个体消费周期在13至27岁之间,这就是该群体长期呈现出年轻化的由来。
然而在两年前,除了A、B站的孤军奋战之外,原本波澜不惊的二次元领域何为于2020、2020年异军突起,一石激起千层浪?这与资本的介入不无关系。据艾瑞咨询相关统计,2020年二次元领域融资规模达到1.62亿元,这个数据到2020年则至少在5.46亿元以上。而近期AcFun获软银中国6000万美元A+轮投资一事更是将二次元直接推到了风口的边缘。
近年来,一些专注二次元领域的商业机构人为将二次元群体划分为核心用户群体(B站的说法是230万人)与泛二次元人群(一说规模在2.19亿人),一方面扩大群体边缘,覆盖更多潜在人群;另一方面则基于群体泛化规模,试图以“众口可调”的产品定位来实现营收预期。在核心群体规模尚小,行业盈利艰难的前提下,这种做法虽无可厚非,但不值得急于推行。定位泛化群体的内容大建,势必影响二次元原生态的异变甚至破坏,造成核心用户流失,从而损害整个生态的基础价值。
二次元发展到今天无疑已成为一个形式多样、富有内涵的文化生态,尽管亚文化的标签尚未撕去,有效受众覆盖规模仍然有限,但其年轻化、知识化的群体特征与溯古及今、天马行空的内容创思将是打通次元壁垒、拓宽文化受众的潜在能量。商业资本的介入为二次元跻身主流的进程向前迈了一大步,尽管如此,我们仍然再次呼吁商业机构在对待二次元创业的问题上切勿涸泽而渔。好的内容从不缺乏受众,二次元的创作方向很多,剧本、美工、音乐、程序等如若每一个环节都能遵循精耕细作,定能创造出不负于时代的经典,为文化软实力加分,行业的气象亦会枝繁叶茂。
二次元还有许多值得探究的特征属性,本文因篇幅有限不再一一详解,寥举数例以资参考。
作为文化领域的新生事物,被发掘了潜在的经济规模,二次元受到当下资本追逐与巨头青睐,这本无可厚非。然而投资者是否真的把握了该领域的预期回报?二次元文化是否已为主流观点完全认同?在舆论与资本的风口浪尖,其未来文化形态、行业生态又将发生怎样的变数?对此,投资者有必要做足功课,行业干系各方也应对二次元的文化本质深入探究。
许多人至今仍对二次元各种现象一知半解,直呼看不懂。二次元的核心属性之一是亚文化,亚文化是时代的产物,只有亲历那个时代某一阶段的事物并为之热衷,才会留下文化的记忆符号,对于群体而言则产生意识共振。所以不论是文化还是受众,都包藏了那个时代独有的表征碎片。
另外值得一说,二次元的内容生产者其年龄特征、分布结构则有别于受众群体。在邻国日本,该领域从业者以趋于30岁以上的中青年为主,而一些阅历丰富的知名作者、制作人则多有40、50岁以上。在国内由于二次元仍是新生事物,该领域从业者多由受众转化而来,现阶段以80后为主,未来5年90后更受期待。由此可以预见,国内二次元从业者将呈现出年富力强的趋势特征,为行业内容生产注入源源不断的新生力量。
#p#分页标题#e#在二次元圈子里流行着一种叫“脱团”的说法,本意指因为结婚、工作等原因脱离二次元社交圈、淡出ACGN爱好者的生活。从市场角度来看,脱团也意味着二次元个体消费周期的结束。那么二次元群体消费生命周期在年龄分布上又呈现什么规律?
● 有关二次元群体年龄的一些特征
对于二次元的概念,多年来业内各方莫衷一是。一般认为,二次元是指由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Light Novel)所构成的二维平面世界,然而这样的说法已然不能涵盖当下二次元所涉及的全部范畴。作为一个舶来之物,经历了本土化与互联网的洗礼,二次元的文化本质形态早已发生了从量到质的变化,上至天地文史,下到娱乐日常,内容包罗万象,形式无奇不有。因此,ACGN早已成了二次元的狭义概括,而将其与动漫文化一概而论则更为狭隘。事实上,“二次元”一词本身具有局限性,它仅与该文化的起源(ACGN)相关,只不过今天大多数人早已习惯用“二次元”来指代该领域的一切,这与两年前“宅文化”的说法颇为相似。
可知的是二次元文化起源于80年代末90年代初,上述例中前两者显然不属于该领域的范畴,而它们的衍生者却在完全不同的年代受到了该领域受众们的交口称赞,并在不同终端平台上引来大量模仿者。我们要说的另一个例子是,上世纪90年代被誉为“黑客帝国之父”的电影版动画《攻壳机动队》,影片用灰暗、沉重的格调描绘了一幅未来高科技与信息化世界的画卷,这也正折射了那个互联网风起于青萍之末的年代,生活在信息高速公路图景构筑与网络经济泡沫破裂之下的人们对未来高科技的未知性表现出既憧憬又畏惧的心态。而2020年,一部由轻小说改编而来的电视动画《刀剑神域》则更贴切了两年后虚拟现实技术给人们带来的种种未知体验。以上所举例子皆属于亚文化范畴,同时也是二次元的组成部分,可见该领域在不同时代有着不同的文化形态与受众群体,表现出明显的多时代特征,然而仔细观察又会发现形态之间都有着相近的属性,就如同时代的延伸将它们串联成绳。
● 二次元文化是时代的延伸,具有多时代的表征
最后
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