西门子技术支持中心官网,系统信息打开的是帮助和支持中心
难度的话要看你的应用范围了
电气基础是一定要的,传感器,变频器,触摸屏,上位组态这些都要会用
不过总体来说计算机专业转过来还算好适应
因为PLC的数据储存和转换及网络通讯对于计算机专业的人来说比较容易理解
PLC的主要难度在于工程应用,学会是不难的
至于前途嘛,本人大专毕业1年如果出差的话4000一个月是没什么问题的,就是要求高点
当前主流是西门子的S7-200,S7-300和400,对应三菱的是FC系列,A系列和Q系列,其实PLC和这个通一个就通全部了,像国内台达永宏那些都是模仿外国牌子做的,触摸屏和上位机组态是必学的,至于变频伺服步进那些属于传动,做定位系统都是必须要懂的,其实那些东西参加好点的培训班很容易学,主要是实践。至于PLC前景还可以吧,市场也逐渐趋近饱和,算是接触更高端产品的进阶基石吧。PLC淘汰时不可能了,因为它的价格便宜,性价比很高做顺序逻辑控制很方便,但是现在数控机床多轴的操作就不行了,而且灵活下很差,用在一些简单的逻辑控制还是很好的。
编者按:本文来自“经济观察网”,记者:卢谦,36氪经授权转载。
美国时间11月1日,中国手机品牌一加在纽约刚刚发布的新品,出现在了美国三大运营商之一T-Mobile的柜台。
尽管时间上,一加手机的发布会和10月30日的苹果“封箱”发布会险些“撞车”,来自中国的手机品牌一加(One Plus)还是试图在全球关注苹果新品之前,传递一些来自太平洋西岸手机品牌的声音。
这个声音是中国手机品牌走向海外市场的缩影。当手机市场成为“红海”,中国厂商将目标瞄向了海外——印度、东南亚、非洲……“性价比”一度成为中国手机品牌的代名词。当商家们将目光转向欧美市场,产品质量、品牌形象、更高的利润正在成为中国手机厂商的追求目标。
如果从1998年中兴通讯在美国设立研究所开始,中国的手机品牌在探索美国市场的道路上已经走了20年。进入美国当地市场、成为主流产品的中国品牌依旧寥寥。大多数中国品牌仍然“游离”在美国的线上渠道。在美国,智能手机的销量主力长期由运营商把持,他们占据了美国近九成的市场份额。
进军美国市场有多难?近年来,不断有新的中国厂商亮相美国CES展(国际电子消费展),意图通过一年一度科技圈开年盛会,叩击美国市场的大门。华为、小米等中国手机巨头曾在公开场合发布过“进军”美国的信息。老牌手机品牌酷派更是打出了“在美利坚的土地上生长,重新伟大”的口号。
“这(现在)不是最好的时机(进入美国)。”凯度全球战略洞察总监Francisco Bastos在29日(美东时间)回复经济观察网的信息时提出了他的看法。原因则是政府部门考虑的安全问题。
不过,从“入局者”一加身上,可以清晰看到中国手机厂商进入美国的路线图。
美国规则
在纽约的发布会当天,一加手机CEO刘作虎和T-Mobile的人聊天,话题是一加与T-Mobile的合作(速度)是否打破了这家美国当地运营商的记录?
刘作虎收获了他想要的答案。在此前,按照T-Mobile的流程,一家手机厂商与运营商达成合作至少要十六、十七个月以上,而一加和T-Mobile第一次接触到正式官宣,仅用十一个月左右。T-Mobile方面将其视为一个奇迹。
Francisco Bastos告诉经济观察网记者,中国手机进入美国市场,需要通过严格的测试协议,并坚持高的商业标准。除此之外,还有一个重要的推动因素,就是监管部门的批准。
曾在电信行业从事12年、现任凯度消费者洞察总监的梁亚光进一步解释道:“现在美国销售手机至少要满足政府的技术规定,包括FCC(美国国家准入认证)等。这个测试的花费大概每款十万美元左右。”
相比较FCC,运营商这道关给企业提出了更高的成本和技术要求。梁亚光以AT&T的技术规范为例,“10776(一个系列标准)里面从协议到硬件、软件到功耗,纷繁复杂不胜枚举。”完成运营商的入网要求每款手机要花费大概十几周的时间并且要支付上百万美元,而且要有相应的人力资源。
除了FCC认证、运营商在网实测,手机厂商通常还要经过第三方认证,不同的操作系统还要通过其开发商的认证(如Android手机需通过谷歌认证)等程序,且每一款产品版本改动都需要重新走一遍流程。一旦出现质量问题甚至会直接进入运营商禁售“黑名单”。
以至于美国当地知名的科技媒体CNET也认为:“认证是一个巨大而昂贵的障碍。”不过在他们看来,这样操作的目的在于——确保手机与网络良好匹配。“请记住,认证是保证你购买的手机适用于每个运营商频段,包括漫游频段。它还可以确保你的手机能够快速连接到网络并保持连接状态,因此你不会出现大量掉线或上传和下载速度慢的问题。”
对于高昂的准入门槛,梁亚光认为:“想要完全对冲这些准入成本,单款销售量要达到一定量级以上才能盈利。”但中国品牌在美国的知名度和口碑,又难能保证他们能达到这一数目。
不过,这并不影响中国手机厂商对美国市场的追逐。
相对于中国和印度市场,尽管这两个地区已经成为全球第一、二大手机市场,而美国市场高达70%以上的市场份额(数据来源:凯度),都是中高端价位的产品。相比在中国和印度市场的性价比策略,美国市场的高端品牌、高额利润,无不刺激着中国厂商的嗅觉。
中国厂商探路20年
中国手机厂商开始美国市场之旅,还要回到20年前说起。
1996年,“中华大战”(中兴和华为开始争夺国内市场)在即,中兴和华为几乎同时开启产品多元化的策略,然而,两家在产品结构上,至少有70%是重合的。
1997年,奠定了中兴通讯的老董事长侯为贵将公司送上了A股,但当年总营收只有6.31亿元,与其相竞争的华为,营收早已超过了26亿元。
在业务结构高度重合的情况下,中兴将目光放在了北美市场。1998年,侯为贵远赴美国主持设立了三家美国研究所,分别位于新泽西、圣迭戈和硅谷。这一举动被视为中国手机提前布局北美市场的开始。
今天来看,相对于在国内市场的疲态表现,美国无疑成为中兴的富矿。截至目前,中兴与包括AT&T、Verizon、Sprint、T-Mobile在内的美国所有运营商建立了合作关系。Counterpoint机构发布的2018Q1美国手机市场份额的报告显示,美国单季销量超过3870万部。其中,中兴的市场份额位列全美第4位(市场占比10%),排在它前面的分别是苹果(42%)、三星(22%)、LG(14%)。
Francisco Bastos认为,中兴在美国的发展得益于一个非常明确的战略——ACW(美国,中国,全球),“在那里他们优先考虑美国甚至超过中国。”
这也是前中兴终端CEO程立新始终贯彻的,在他负责北美市场时,曾这样评价美国市场对中兴的意义:“在美国不能够处于领先的地位,就不可能在电信行业占据领头羊的地位。”
与中兴类似的还有酷派。早些年,酷派借助中国运营商渠道,在国内手机市场风生水起。其中,合约机、定制机是他们占领市场的一大利器,并一度进入国内手机市场前三。在美国,他们依旧保持这样的“传统”。
2011年,酷派就通过了美国市场的准入“门槛”,无论是和运营商合作还是自主品牌,酷派近年来均推出了相关的产品。但从猎豹大数据今年4月份发出的一份监测数据来看,酷派仅占有0.58%的市场份额。需要提醒的是,该数据仅采集了安卓端口的活跃数。
此前负责酷派手机业务的杜金彪曾坦言,因为受资金影响,酷派曾不得不放弃一些运营商的招标。2017年9月开始,资金已经不再是困扰酷派的主要问题。他透露,接下来的问题是如何把美国市场做大,增强产品研发实力、竞争力、积极投标,争取更多的订单。
第一要务保证美国产品的供应,这是杜金彪当时的工作重心。2017年的最后一天,酷派CEO蒋超在美国发了一条微博:“2018,让我们在美利坚的土地上成长,让我们重新伟大,God bless America, God bless Coolpad。”
在Francisco Bastos的观察中,这种方式确实为中国的手机品牌带来了生存空间。“他们与各种运营商结成伙伴关系,但主要定位于廉价市场(低于200美元的价格),这使得通过MVNO(移动虚拟网络运营)的销售变得容易。”Francisco Bastos认为,这种预付费低成本战略是成功的,他们在这个市场上获得了相当大的份额。
相对于中兴在美国的“拼”劲儿,还有一些中国厂商则采取了较“巧”的方式进入美国——收购。比较典型的就是TCL收购阿尔卡特、联想收购摩托罗拉的手机业务。
如果说,联想收购摩托罗拉的手机业务,是为了推动联想手机板块的迅速上位,加速其全球化的业务布局。TCL收购阿尔卡特的表态则更加清晰,用董事长李东升的话说,“我们在欧美市场还是空白的,通过收购品牌、渠道和客户能够帮助TCL迅速进入欧美两个主流市场。”
事实上也是如此,摩托罗拉和阿尔卡特早已成为国际知名的全球品牌,收购他们使得中国厂商进入发达国家有了相对稳定而又便捷的通道。而今,摩托罗拉和阿尔卡特均在美国市场中能够排名前十,分别占有4%和2%的市场(2018年1季度数据)。
对于目前未能通过运营商进入主流渠道的中国厂商而言,亚马逊和eBay成为最受中国手机厂商欢迎的入口,尽管这些渠道在美国市场的占比仅有10%左右。此外,各自厂家在北美或者全球设立的官网、网络社区也成为吸引当地用户关注的“窗口”之一。
在第一手机界研究院9月份的监测数据中,在美国手机市场(当月销量1500万台),中国仅有中兴手机占据了当月6%的份额,华为、荣耀、小米、酷派、HTC、一加、华硕等品牌所占市场份额均未达到1%。不过反观线上市场,年初和美国运营商合作告吹的华为,其Mate 系列的产品在9月美国线上市场手机品牌销量高居榜首。
参考其他咨询公司的数据,中国厂商在线上数据细分领域同样亮眼。IDC公布的数据称,2017年在美国市场,一加是400美元~600美元价位手机公开市场中的行业领先者,占据44.3%市场份额排名第一。其次为摩托罗拉,占16.7%的份额。第三名为苹果,占10.9%。
搭上运营商的快车
美国当地时间11月1日,一加6T正式出现在美国三大运营商之一——T-Mobile线下门店的柜台。对于一加而言,从相对狭小的线上渠道,转向在全美拥有5600家门店的T-Mobile,这家来自中国的手机品牌将接触到更多的消费者,打开更广阔的美国公开市场。
这也是开拓美国市场的必经之路。
梁亚光说:“没有运营商的合作,如果仅仅在公开市场销售,消费者的体验则会大幅下降。”他从产品的“入场门槛”分析,如果使用某些运营商的网络无法使用4GLTE或WiFi热点等限制,这会进一步限制产品的销量。
凯度消费者指数给出的数据显示,美国合约机在市场的占比高达84%。Francisco Bastos分析称:“这表明美国人非常习惯于直接从运营商那里获得设备,运营商为客户提供非常优惠的价格和可访问(网络)的计划。”
在美国,上述的优惠都是通过分期付款计划,即你每月付一次电话费,不付利息,也不受合同约束,这只能通过运营商完成。Francisco Bastos认为,考虑到这一点,人们还喜欢和店里的销售助理交谈,并测试他们的设备,这就是为什么在线销售(线上市场)没有增长那么多的原因。
纽约的发布会上,一加手机推出的6T价格分别为549美元(6GB+128GB)、579美元(8GB+128GB)和629美元(8GB+256GB)。而400-800美元的价位,在美国市场被视为中高端的销售区间,在过去的一年,有40%的市场份额来自于这一价位段。
在此前中国厂商早有布局的200美元以下的销售市场,尽管这一区间占据着近30%的市场,不过Francisco Bastos认为:“廉价品牌在美国举步维艰。”他观察到的美国市场,是一个非常以品牌为导向的市场,在他看来,这也是苹果如此强大的原因之一。
Francisco Bastos告诫中国的手机厂商:“市场的商品化和规格开始扮演重要角色,仅仅拥有与众不同的USP(一种营销理论,指独特的销售主张)是不够的。我们需要做大量的工作来创建一个吸引人的、可靠的品牌,让消费者能够与之产生共鸣。”
对于一加而言,培育品牌事实上从2014年首款手机发布时便已开始。2014年9月,刘作虎微博公布,美国亚马逊有将近两千名员工购买了一加1。这是很早就令一加团队兴奋的消息,“我们的第一批用户便是来自美国硅谷的极客们。”
这也是一加始终坚持互联网策略的结果。从创立之初到现在,一加一直聚焦在线上渠道。创始人刘作虎的观点是,现在的年轻人是生在互联网浪潮里的一代,与生俱来的是互联网消费习惯,互联网渠道会是手机销售的主流。另一个观点则显示出他对全球品牌的企图:“作为定位国际化的品牌,通过互联网渠道,能最快地接触到全球各地的消费者,向他们提供产品和服务。”
如今,5年过去了,一加在美国的官网社区早已成为当地用户的聚集地。刘作虎在纽约发布会后透露:“我们60%的销售都是来自于用户的口碑推荐。”
此前,Francisco Bastos曾认为,当下并不是中国手机进入美国的最好时机,但他同样发现,消费者并不这样认为。
“与其认为One Plus是一个中国品牌,他们(消费者)认为它更像是一个以优惠价格提供优质产品的利基(针对企业的优势细分出来的市场)品牌。”只做旗舰机,一直以来是一加手机的产品定位。Francisco Bastos表示,“如果一加保持这种定位,我不认为他们是中国产品会对他们造成太大的负面影响。”
不过,接下来真正进入美国主流市场,占据更高的市场份额,也许对一加而言还有更大的挑战——销量和产能。
在纽约的发布会上,一加公布了2017年的业绩:全球销售额突破15亿美元(是2016年的2倍),其中,营业额70%来自于海外市场。在手机巨头林立的美国,这一数字并不出众。而在运营商方面,手机制造商没有足够的销售能力和生产能力,也将会限制手机品牌在美国的发展。
在美国科技媒体CNET看来,“运营商希望销售很多的手机 ,从而让客户迷上每月提供的服务。如果有问题的品牌无法产生足够的数量来支持这种需求,那么该设备就不是运营商可以向数百万客户承诺的设备。”
T-曾参与一加与T-Mobile合作项目组的工作人员告诉经济观察网记者,目前一加已经专门为T-Mobile的产品扩充了产线。同时,上述人员透露,至于下一步是否在北美建厂,需要未来的规模支撑。
中国手机厂商进军美国市场的步伐从未停歇。小米董事长雷军早在今年3月宣称,小米计划在2018年底或是2019年初正式进入美国市场。而今,时间已经越来越近了。
也许重温一款简单却精致的Flash小游戏能带给你不一样的快乐。
实习编辑丨牛旭
不知从何时开始,人们喜欢把那些体量小、画面差,可能玩法和系统还十分简陋的游戏称作“4399”。提到小游戏,尤其是我们即将谈到的Flash小游戏,国内那些以数字命名的游戏平台可能会第一时间浮现在各位朋友眼前。比起主机游戏和PC端游,小游戏不需要玩家设备有多好,只要电脑能带动浏览器,也没有兼容问题,就可以体验它全部的内容。
为了方便玩家,让他们迅速体验到核心内容,身心愉悦,又能消磨时间,通俗易懂、简便快捷地上手成为Flash小游戏的精髓。在手机游戏征服熊孩子之前,他们霸占电脑、砸毁键鼠,多半是在玩这些看似简陋的游戏,患有严重摸鱼症的上班族,也会在悄悄进行小游戏时随时准备按下“老板键”(我没有)。
在电脑配置升级前,我也曾沉迷过一段时间Flash小游戏,在我接触过的所有此类游戏里,美国小游戏网站Armor Games发布的那些游戏是我最喜欢也最难忘的。
Armor Games网站成立于2004年(下文中简称AG),是一个提供免费在线Flash小游戏的网站。与大部分此类网站不一样,AG不仅提供在线Flash游戏,还会赞助符合网站要求的开发者并提供技术支持。受到AG赞助和支持的游戏会在开场动画中出现AG特色的剑盾标志,并且最终也会在AG网站上发布。
伴随着铁器碰撞的声音,两把剑交叉后并在盾牌后面,经典的标识让每个接触过AG的玩家都难以忘怀
AG的创始人Daniel McNeely毕业于美国加利福尼亚州的拜欧拉大学,这是一所基督教大学,作为一名虔诚的基督徒,Daniel McNeely经常会在和外界交流时引用《圣经》里的典故。不过与传统印象中的教徒不同,Daniel McNeely非常热爱游戏,而且从古典到现代,小游戏到3A,都很喜欢。正因为对游戏的热爱,促使他想要创建一个伟大的游戏网站。
除了网站,AG拥有自己的游戏工作室“Armor Games Studios”,他们和开发者合作,将游戏发行到Steam平台与GOG、Humble Store等多个平台,给玩家带去了更多优秀的作品。
丨 小游戏也有大乐趣
免费的在线小游戏网站主要依靠流量来满足广告盈利的需求,因此网站上往往充斥着许多质量低下的小游戏,以达到这一目的。这些游戏有吸引眼球的配图和直戳主题的名字,内容却少有深度,玩家贡献了点击量之后会发现并没什么可玩性,这也是为什么长此以往,许多玩家对小游戏不屑一顾的原因之一。AG赞助出品的Flash小游戏却并非为点击量而生。 它们没有史诗般的画质和复杂的操作选项,却能通过简单的表现方式让玩家付出大把时间,或追求升级,或挑战更高的分数纪录,收获和玩“大游戏”时一样的乐趣。
正因为这样,一些经典的Flash小游戏在推出多年后还备受玩家关注和热爱,更是被移植到手机平台或是重制成端游再度与玩家见面。
在许多玩家心目中代表塔防游戏巅峰的“王国保卫战”系列(Kingdom Rush),最早就是以Flash小游戏的形式在AG网站发布的,游戏中定点搭建防御塔的玩法在当时几乎重新定义了塔防小游戏的模式。
“王国保卫战”系列玩法简单、上手容易,不同道具间的平衡性也做得非常出色,系列自推出后广受关注,IGN给《王国保卫战》打了9分,称赞它“应该是世上最棒的正统塔防游戏,不仅有趣、精致,更困难无比”。这个系列游戏目前在Steam平台和iOS、Android端都能玩到,手游版本虽然提供了内购,但就算不课金 也能通过谨慎的战术编排来打通关。
《王国保卫战》在AG网站上的Flash版本,与系列手游的操作和UI还是非常近似的
“Sonny”系列出自游戏开发者Krin手中,是AG网站上最受欢迎的系列之一。这是一系列丧尸题材、动作冒险类的回合制RPG游戏 ,战斗系统设计完善,角色加点的选项种类也很丰富,玩家可以通过技能和装备搭配出属于自己的独特打法。这一系列游戏 的UI设计和美式漫画风格的插图也是一大亮点,背景音乐更称得上是大制作的水准,单独拿出来也十分耐听。在许多体验过的玩家心里,《Sonny》就是当年(2007年)Flash小游戏中的佼佼者。
iOS端《Sonny》的过场动画截图,游戏讲述一个男孩因为意外变成半僵尸半人的怪物并失去了记忆,之后调查自己的身世并报仇雪恨的故事
2009年12月在iOS首发的《愤怒的小鸟》曾因独特的投掷机制和物理破坏效果等红极一时,但早在同年4月,一款Flash小游戏就通过几乎相同的玩法收获了非常高的人气,这就是由AG赞助并发行的“Crush the Castle”系列的第一部作品。
《Crush the Castle 2》,单从砸死人后会喷血雾这一点来看就不像《愤怒的小鸟》那样可以放心让小孩子玩的游戏
《Crush the Castle》的Flash版本比《愤怒的小鸟》早,但系列手游实际上推出较晚,很多人不知道《Crush the Castle》更早涉足了此类玩法。事后,没人对“愤怒的小鸟”开发商Rovio Entertainment发起诉讼,但Rovio拒绝回应是否抄袭创意的态度,让许多深爱AG和“Crush the Castle”系列的玩家心中不平。
2018年最新推出的系列续作《Crush the Castle: Siege Master》延续了经典的操作系统,通过点击屏幕来发射投石机的机制并不很容易上手
对于网民们的想法,“Crush the Castle”系列的开发者Jeff Wofford与AG创始人Daniel McNeely都表现出了并不介意的态度,他们表示,这款游戏的创意最早源自于Flash小游戏《Castle Clout》,AG是在得到游戏开发者许可后才制作了“Crush the Castle”系列,严格来说不算是原创。在被问到对《愤怒的小鸟》的相似性有何看法时,Daniel McNeely还说:“无论他们是否从“Crush the Castle”获得灵感,我都希望他们能够做到最好。”
“Crush the Castle”系列受玩家欢迎的程度丝毫不亚于AG赞助的其他作品,甚至在游戏推出9年后的2018年还有新作面世。新作除了延续经典的玩法外,还包含了内容更丰富的地图和更多种类的弹药,并且依旧是免费下载。
《Crush the Castle: Siege Master》里,躲藏在建筑物下的反派角色变成了骷髅人,相对于系列前作的硬核画风,这一作的卡通风格已经友善得多
“最后的战役”(The Last Stand)是由Con Artists开发的系列Flash小游戏,第一部作品于2007年发布在AG网站上,也是AG赞助的游戏中最经典的系列之一。系列第三作《联合城》(Union City)在国内玩家中也拥有众多粉丝。
《联合城》游戏截图。Con Artists在AG发布的其他8部小游戏题材广泛,且都很受欢迎
《联合城》是一款僵尸末日题材的2D横版射击小游戏,虽然是Flash游戏,但拥有一个庞大的2D横版样式的开放世界,在这个充满丧尸的危险世界里,玩家要穿越整个城市,拯救在灾变中与自己失散的伴侣。
这款游戏可玩内容非常之多,玩家在开始游戏前可以选择自己角色的名字,还有简易的捏脸系统可以自定义角色外观,甚至性别(剧情中玩家要拯救的对象也相应地会变成妻子或丈夫)。在游戏中,玩家可以通过搜刮物资或击毙僵尸,拾取到不同外观和属性的衣服、防具和武器。武器系统是本作的一大亮点,有将近400种枪械和近战武器可以选择。
图为贴吧网友wtmdsyx整理的《联合城》全武器图鉴中的一部分,可以看到武器种类非常丰富,仅一把步枪就拥有9种不同形态,属性也各不相同
与系列前两部作品的原地打靶不同,这一作里玩家可以自由探索地图中的所有场景,并自主选择主线或支线剧情(还有捡垃圾)。与其他AG上的其他优秀作品一样,《联合城》有高质量的背景音乐和精美的UI,唯一感觉不足的地方恐怕就是目前它还没有移植到手机端,或重制成一部完整的端游。
能够推出一系列优秀的Flash小游戏与质量丝毫不减退的续作,很大程度上要归功于AG对自己赞助的游戏独特的帮扶方式。他们不会去控制开发者的创意,也不会彻底改造游戏本身。一般情况下,开发人员会拿测试后接近可发布的游戏来给AG的工作人员看,AG会在UI上进行一些修改,但最大程度地保留游戏开发者最初想要表达的内容。用Daniel McNeely的话来说,总的思路是:“我们希望让他们保持自己的风格,同时(这款游戏的风格)仍然是Armor Games的一部分。”
根据不同主题,AG的标志也会有些许不同的变化,图为在《寿司猫:蜜月》(Sushi Cat: The Honeymoon)游戏开始前出现的AG网站标志
丨 不只是小游戏
免费的在线Flash小游戏网站无论在国内外都多如牛毛。随着技术进步,有些网站开始提供精品Flash小游戏内容模板,网站的内容建设变成了一种免费的第三方专业服务,只要有域名,几分钟内就能免费制作出一个内容丰富的小游戏网站。在这样的大环境下,想要收获广告流量就一定要让自己的域名在玩家心里留下深刻的印象。而通过赞助优秀的Flash游戏,并推出更令人惊艳的续作,AG早已完成这一目的,在小游戏玩家心里留有非常重要的位置。
当然,AG并没有满足于仅仅被当作一个知名的Flash小游戏网站,AG旗下的工作室Armor Games Studios从2015年成立至今,以发行商的身份在Steam和其他平台上发布了十余款独立游戏。不光有曾经热门的Flash小游戏续作,也发行一些全新的独立游戏,并且都得到了不错的评价。
2016年PAX East游戏展上,在AG展位试玩《The Adventure Pals》的玩家。这款游戏由Massive Monster开发,由Armor Games Studios在Steam平台上发行
作为发行商,Armor Games Studios与开发者之间更多地强调“合作”而不是“领导”,他们与冒险游戏《细条纹》(Pinstripe)的开发者Thomas Brush的合作就是个很好的例子。
《细条纹》是一个真正意义上的独立制作——除了配音外,开发者Thomas Brush一个人几乎包揽了从美术到音乐的所有工作。这个过程漫长而孤独,Armor Games Studios在作者背后默默地支持着。经过长达5年的制作(跳票一年),《细条纹》带来一个充满作者本人浓厚个人风格的奇幻世界。玩家要扮演名叫Teddy的神父,一路闯进无数美丽而诡异的世界中,追逐神秘的细条纹先生,寻找被他绑架的女儿。
精致的手绘画风搭配令人难忘的音乐,《细条纹》收获了Steam平台的“特别好评”
谈到与AG间的合作,Thomas Brush说:“我的发行商非常出色,每当我需要时他们就会出现在我身边。如果开发者与一个会歪曲制作者意愿的发行商签约,那对他们的创意和项目来说几乎是最糟糕的事。选择AG对我来说是幸运的,跟他们合作就像是和老朋友一起工作那样自在。”
深受Esao Andrews和Eyvind Earle等艺术家的绘画风格影响,Thomas Brush创作的“细条纹”世界,风格处处透着鬼魅
丨 两把剑,一把盾
几乎每个小游戏玩家都会对AG经典的剑盾标志有深刻的印象,因为鲜有渣作出现,在Flash小游戏质量参差不齐的环境下,AG的剑盾标志出现在游戏开场就代表了游戏的品质保证。
剑盾造型的灵感来自于创始人Daniel McNeely,他认为,剑与盾的搭配首先符合了他想要的主题和利基市场,那些出现了恶龙、城堡和骑士的冒险故事是Daniel McNeely的心头好。另一个灵感来源来自《圣经·以弗所书》6章11节:“要穿戴上帝所赐的全副军装,就能抵挡魔鬼的诡计。”这是Daniel McNeely最爱的经文之一。
13年来Armor Games网站的标志几经变换,剑与盾的搭配仍旧是其中重要的组成元素
成立之初,AG网站的名字还叫做“Games of Gondor”,直译为“刚铎的游戏”。正如 “刚铎”两字所代表的意义,网站最早以“魔戒”主题的Flash小游戏为特色,发布了诸如“Hob the Hobbit”,“Battle for Gondor”和“Orc Slayer”等经典的“魔戒”主题小游戏。
外国网友留下的Games of Gondor旧址截图,当时网站的横幅和UI都是中世纪风格
2005年,EA从中土企业(当时被称作托尔金企业,拥有托尔金最著名的两部作品,包括作品标题、人物和地点名称等在内的全球独家权利)的手中拿到了基于“魔戒”系列文学作品制作游戏的版权,与原作者托尔金有关的任何组成单词都自动获得版权保护,“刚铎”这个书中虚构的城市也一样。为了避免版权纠纷,“Games of Gondor”不得不被关闭,更名为最为网友熟悉的“Armor Games”。
这个标志很容易被记住,许多年后的今天,Armor Games贴吧里还有网友在凭借记忆寻找当年心爱的Flash小游戏
虽然“刚铎”域名使用了仅仅一年,“Games of Gondor”对于AG仍有着非常重要的意义。许多最早的小游戏玩家都是通过它认识的AG,即使现在旧域名已经无法访问,那批小游戏玩家们对它的怀念也从未消逝,AG网站的粉丝Zorav在老网站更名后收集了那些带有“Game of Gondor”标签的游戏,并且新创建了一个网站来供AG论坛上的怀旧党们过把瘾。
Zorav的网站还还原了经典的网站横幅
创立之初,AG上的游戏大多来自于小游戏网站Newgrounds(旗下的“狂扁小朋友”系列是许多网友玩4399类游戏的启蒙之作)。Daniel McNeely从这个网站找到了许多优秀的游戏和它们的开发者,并且付钱赞助给他们来为AG开发Flash游戏。
不光玩游戏和寻找游戏,Daniel McNeely同时也是一名游戏开发者,他在AG的帐号上传过6款Flash小游戏,包括《City Invasion》《Armor Academy》《Cattle Pult》等等,有兴趣的话你可以去了解一下创始人的喜好是什么。
Daniel McNeely是自家网站的忠实玩家,在AG的论坛里,他用“DannyAG”的帐号时不时和粉丝们聊着天。从他的帐号信息中能看出,他达成了自家多个游戏的总共92个成就,就连个性签名都是“我正忙着玩儿”(Getting busy playing...)。
丨 时代变迁
虽然与许多高分游戏联系在一起,AG在国内的关注度却一直不是很高,2016年左右,AG网站在国内已经不能正常打开。还想去AG网站怀旧的国内玩家们可以试试百度贴吧置顶贴里的办法,通过修改hosts文件打开网站,重温沉迷Flash小游戏的时光。
2016年的PAX East,Armor Games Studios工作人员在自家展位合影
Armor Games如今已经陪伴全球各地的玩家走了14年,随着设备与软件的更新迭代,Flash游戏早已不再是最好的娱乐选择,但AG留下的高质量小游戏还是让老玩家们难以忘怀,在畅游高质量大作塑造的奇幻世界之余,也许重温一款简单却精致的Flash小游戏能带给你不一样的快乐。
但AG的存在还有另外一层意义。时代变迁,代表新生势力的手游不光继承了休闲小游戏的思路和创意,也顺带把Flash游戏从消磨时间的最佳选项里挤了出去。以Steam为首的在线游戏平台和App商店脱颖而出,更是显得Flash游戏整合网站跟不上时代潮流,Flash游戏开发商开始寻找更多的赚钱方式。Daniel McNeely察觉到这一点后,2010年左右把目光转向了更多平台,并且拿出他当年寻觅和赞助小游戏的行业嗅觉,用发行工作室的形式继续为小型游戏的制作和发行探索未来道路。
必须看到,Flash小游戏对手游的发展起到了很大的启蒙作用,很多早期手游的思路都是从小游戏里学来的,如今,更广大的游戏市场为小游戏敞开了大门,当年的小游戏推动者AG也参与其中。这就是游戏业不断前进的动力源泉。
原文链接:还记得这个Flash小游戏网站吗?它其实很有意思
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