从Hooked用户激励模型,全面分析“***荣耀”为什么让你上瘾?

***荣耀”为什么这么火?它的用户成长体系是怎样的?用户到底是怎么上瘾的?作为产品经理,有哪些是我可以借鉴学习的?
本文玲子将从Hooked上瘾模型,全面分析《***荣耀》到底是怎么一步步让用户上瘾的。
***荣耀和Hooked模型***荣耀有人说,已经可以根据玩***荣耀的程度分为三类人:
不玩***荣耀的人;玩***荣耀,但不严重影响学习和工作的人;玩***荣耀,但不能自拔、后果严重的人。先来看看几组数据:
根据腾讯互娱发布会的数据,“***荣耀”注册用户已超过2亿,日活用户超8000万,每7个人就有一个在玩,手游***荣耀已经成为***游戏的***游戏;根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今***荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%;根据国内外数据机构统计,***荣耀目前已成为全球下载量***的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收***的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤***就卖1.5个亿。腾讯往年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。如果你恰好也在玩***荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了***的自己放松一下的,结果…
内心os:打赢一局就睡觉。结果… …打赢了好爽,再来一局,打输了好不甘心,再来一局!结果一不小心打到了凌晨2、3点……
虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。
***荣耀,俨然成了***农药~
Hooked模型上图是游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards》,(《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》)
Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。
用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。 游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中***化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间预测(数据为往年仅供参考)”),但却拥有让人们投入大量时间预测(数据为往年仅供参考)和精力的魔力。
在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机能力诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。
这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为「习惯」 ,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。
Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。
而***荣耀的成瘾之路正映视了Hooked模型的完美运用成功!
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史诗意义&情感召唤、使命)做的事情可以影响时代或对他人有利!
1、团队乐趣玩***荣耀必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手,你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野,你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命,你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。
2、心理控制心理学有个名词叫心流区,***荣耀***程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间预测(数据为往年仅供参考)的流逝。
Core Drive 2:Development & Accomplishment(发展&成就)完成目标后取得的发展和成就
1、成就满足感每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举的,需要不断的完成目标,才能取得的发展和成就,让人充满挑战性,去拼去闯获得这份成就感。
用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。同样的游戏,我凭的是灵活的手速和飞速运转的大脑,我靠的是实力打败了对手。
2、游戏平衡在”***荣耀“中决定胜负的因素很多:厉害的个人操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。与这些条件相比,付费玩家即时通过花费购买铭文和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩的很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。
3、每日任务每日任务是***荣耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,都是非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望他们去做的事情,值得我们借鉴学习。
Core Drive 3:Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)DIY、可重构再造、及时的反馈
1、时间预测(数据为往年仅供参考)碎片英雄联盟将Dota打一局需要60min缩短到40min,而***荣耀再次将游戏时间预测(数据为往年仅供参考)缩短到10-20min,直接可以利用碎片化时间预测(数据为往年仅供参考),玩家再短时间预测(数据为往年仅供参考)内完成游戏,甚至课余午休等上菜十分钟玩一局。
2、人人皆易***荣耀操作简单,英雄联盟需要两个手同时操作鼠标和键盘,***荣耀只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
ps:就问看到这个图,有没有条件反射想去点加号,有没有!有没有!这就是下面要讲的“惯性回路”。
Core Drive 4: Ownership & Possession(所有权&占有)拥有的东西、对物体的控制权、占有欲
1、段位称号每一个玩“***荣耀”的用户都有一颗***的心,有的人已经成为***了,而有的人还在成为***的路上。从青铜一步步打到***,是个漫长而艰苦的过程。产品的合理利用段位等级吸引用户打排位,增强用户的黏度。
不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大的刺激去提升排位。
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社会影响&关系、联系)在社会中的地位,与他人的关系和联系!
1、手机游戏作为移动端游戏,他有着比网页游更方便的进入平台,更低的参与条件,今天几乎人手一部手机,***荣耀对手机的配置要求不高,几乎每部手机都可以玩,当你看见有人横着手机,那他很可能在玩***荣耀。
2、社交绑架***荣耀毕竟是腾讯旗下的游戏,具有腾讯和微信两大社交渠道优势,还实现了苹果系统和安卓系统的同服竞技,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是***荣耀成功的主要渠道。
这就是腾讯最核心的价值:社交连接一切,拥有一切。
Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀缺性&无耐性)越是稀有的人们越珍惜!
1、游戏时间预测(数据为往年仅供参考)限制目前“***荣耀”增加了游戏时间预测(数据为往年仅供参考)提醒,以免玩家过于沉迷游戏。另外,如果在组队中,未点击“进入”会限制1min不能匹配或被匹配,玲子每次被限制的时候,都会激起我对“***荣耀”的“愤懑”之心,不甘心,死等,一定要玩。
2、稀缺英雄技能并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(不可预言的&好奇)好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!
1、好奇心探索满世界都在玩***荣耀,身边好友都在说玩着荣耀,你会不会也充满好奇去下载一个***荣耀,去探索一下。另外,***荣耀的“会玩”也是需要探索和思考,有好多好多数不清的英雄,有不同类型的英雄,法师、突进、射手、坦克…每个英雄都需要去去探索,每个技能都需要去学习。
只知道用项羽往前冲的人,只会死在塔下。只有悄悄绕到敌人后面,把敌人推到自己塔下,才会反杀。玲子玩“安琪拉”比较多,发个圈圈打小兵,发个火球定住对方,发个大招轰击对方,但是摸索过后,这三个技能怎么用,才能发挥作用?先发火球定住对方,然后放大招轰击敌人,秒杀~
这就是好奇心摸索的乐趣,在用户不断去探索过程中,用户挖掘了对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的乐趣。
2、惯性回路人的脑壳最深处***层有个地方叫“基底神经节”,对随意运动的稳定、肌紧张的控制、本体感觉传入冲动信息的处理都有关系,还有个词叫“习惯回路”,通俗讲就是“习惯”,当你在玩***荣耀时候,你以为是你在玩游戏,其实你已经被游戏控制了。在你熟悉的环境里,打开手机,看到***荣耀画面或听到***荣耀的声音,你都会有一种莫名的兴奋,你已经控制不住你自己了。
ps:每天睡前玩2把***荣耀,导致我经常睡前迷迷糊糊看见对方快没血了,我追着“打”。
Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去、损失&避免)恐惧、害怕、一切负面情绪
1、无挫败感有没有遇到坑,是不是很不爽,想骂人?打输了,是不是马上就总结出了原因,然后再战。团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫败防沉迷”,在多人项目中,可以甩锅给队友,以及产品很人性化的加入了“举报”机制,合理的让用户对自己的自尊打击较小。
2、掉段恐惧打排位赛,当你打输了,就会增加一个星级,打赢了就会降低一个星级,积累到3个星级会上升一个段位,打排位赛时候,产品刺激用户,让用户害怕降星或掉段,从而心理上刺激用户掉段了,去再打回来。
总结任何一个产品的成功都不是三言两语就能把它的成功说清楚的,也不是一篇文章就能叙述它的成功秘籍,此文只能说是玲子最近以新手玩家角度对***农药的成瘾之路的小片面概述分析。
***荣耀作为***的成功的产品,是有很多值得我们借鉴学习的,要学会探究成功产品的优点结合运用到自己的产品中去。
以上全部,欢迎补充,欢迎吐槽,欢迎交流学习,欢迎一起***农药~
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