沉浸式娱乐如何成为有意义的文化产品

沉浸式娱乐如何成为有意义的文化产品

沉浸式娱乐如何成为有意义的文化产品 字体: 小 中 大 分享到: 沉浸式娱乐如何成为有意义的文化产品 2022-01-11 09:51:13 来源:光明日报

往年10月,读者在第十一届***数字出版博览会上体验沉浸式阅读。陈晓根摄/光明图片

社会经济形态的丰富和发展催生了文化产业的创新和繁荣。旺盛的市场需求和科技的不断进步,推动了大众文化娱乐的快速发展。以密室逃脱、剧本杀为代表的沉浸式娱乐深受青少年喜爱。据央视财经报道,往年,全国剧本杀实体店数量从2400家猛增至12000家。自往年新冠肺炎疫情爆发以来,工商登记显示,***新增剧本杀相关企业3100多家。

***文化娱乐行业协会、***青少年研究中心于往年10月至12月联合开展了青少年沉浸式娱乐及维权调查,在北京、上海、广州、杭州、南京、郑州、武汉、、成都、沈阳等10个城市进行,回收有效样本8816份。调查对象为初中生、高中生、大学生和在职青年,分别占25.0%、22.0%、30.3%和22.7%。其中男性占42.1%,女性占57.9%。

少年喜欢密室和剧本杀比例。

青少年的娱乐行为和态度

青少年日常娱乐活动七成以看剧、看电影、看演出等线下活动为主,沉浸式娱乐场所受到青少年青睐。

调查显示,青少年的比较好娱乐方式是线下看电影、戏剧、演出等娱乐活动(71.0%)。但是玩网络游戏、看网络视频、在网上听歌听歌、刷短视频、刷社交平台等网络娱乐活动。排名靠前,分别排第二到第四。读书看报、唱歌跳舞、打牌下棋等传统活动排名靠后。线上娱乐活动中,剧本杀、密室等新兴娱乐活动排名比较好,仅次于线下的看剧、看电影、看报纸等活动。显示出沉浸式娱乐对青少年的强大吸引力。

对青少年业余时间预测(数据为往年仅供参考)常去的娱乐场所的调查显示,业余时间预测(数据为往年仅供参考)呆在家里的比例***,占70%以上(74.5%),远超其他娱乐场所。其次,青少年通常去电影院或剧院(56.9%)、书店或图书馆(36.6%)和朋友家(31.3%)。第五位是剧本杀、密室等沉浸式体验馆(23.7%)。

初高中学生更喜欢新的娱乐形式,而大学生和在职青年更喜欢传统的娱乐形式。

比较新的和传统的娱乐方式,发现大多数青少年(43.44%)对两种娱乐方式都感兴趣,其次是看电影、去舞厅、看展览等传统娱乐方式(28.29%)。12.77%对剧本杀、密室、桌游等新的娱乐形式感兴趣。可以看出,超过10%的青少年更喜欢新的娱乐形式。数据还显示,超过10% (15.49%)的青少年表示对新兴和传统娱乐不感兴趣。

比较不同群体的青少年,发现初中生和高中生更喜欢新的娱乐活动,如剧本杀、密室、桌游等。初中生比在职青年高8个百分点以上。大学生和在职青年更喜欢传统娱乐活动,在职青年比初中生高出近16个百分点。对新兴娱乐活动和传统娱乐活动都感兴趣的青少年呈现先升后降的特点,从初中生到高中生和大学生逐渐增加,总增幅超过5个百分点。但对两者都感兴趣的在职青年比例则呈现大幅下降,合计下降近11个百分点。这些特点表明,初中生、高中生等未成年群体对新的娱乐形式有着强烈的好奇心和兴趣,这可能与未成年人好奇、尝试、挑战的心理发展特点密切相关。另一方面,在职青年更喜欢传统娱乐,说明在职青年受传统影响更大,同时工作任务、家庭责任、时间预测(数据为往年仅供参考)安排等因素也对他们有很大影响。

六成以上青少年喜欢线下游戏社交,其中大学生和初中生更喜欢。

数据显示,超过六成的青少年(66.81%)喜欢线下游戏和社交娱乐,33.19%不喜欢。

对比青少年不同群体发现,大学生最喜欢线下游戏社交(70.28%),其次是初中生(67.53%),比例接近70%。高中生(63.59%)和在职青年(64.2%)的比例略低。

一项关于青少年不喜欢线下社交原因的调查显示,不安全的线下社交比例***(43.57%),其次是尴尬的面对面游戏(41,56%),两者占比均超过40%。其次是时间预测(数据为往年仅供参考)因素,如浪费时间预测(数据为往年仅供参考)(36.26%)和没有固定时间预测(数据为往年仅供参考)(31.17%),两者占比都在30%以上;不喜欢游戏(29.94%)和浪费金钱(24.23%)占比超过两成。

喜欢少年密室和剧本杀的理由(多选)

青少年对密室、剧本杀等沉浸式娱乐的接触。

近80%的青少年知道密室和剧本杀,超过60%的青少年喜欢玩密室和剧本杀的游戏。

调查显示,79.29%的青少年知道类似密室、剧本杀这样的沉浸式游戏。交叉分析显示,女生知识比例较高(84.76%),比男生高出近13个百分点。

比较不同群体的青少年发现,大学生知晓率***(85.52%),其次是高中生(80.30%),两者占比均超过80%。初中生(76.68%)和在职青年(72.86%)的知晓率低于80%,这可能是因为新兴的游戏类型能够吸引高中生、大学生等青年群体的关注。

数据显示,在近7000份沉浸式游戏样本中,21.34%的青少年表示非常喜欢玩,43.83%表示比较喜欢玩,占比65.17%,超过六成。发现女生(67.59%)喜欢玩这类游戏的比例比男生(61.27%)高6个百分点以上。初中生喜欢玩的比例***,打工青年喜欢玩的比例***。初中生、高中生、大学生和在职青年喜欢玩的比例分别为69.75%、67.12%、65.54%和57.05%。

好玩(76.29%)、参与感和体验感强(62.62%)、缓解压力(58.42%)是青少年喜欢这类游戏的主要原因,占到一半以上。此外,能够结交朋友、锻炼能力、增长知识技能也是青少年认为好玩的主要原因,比例超过40%。

快乐剧本杀***,青少年玩密室游戏更注重主题创意和剧情代入。

调查显示,近三成青少年(28.83%)从未玩过剧本杀或密室,12.53%的青少年只玩过剧本杀,22.95%的青少年只玩过密室,35.69%的青少年两者都玩过。这意味着超过70%的青少年玩过密室、剧本杀等沉浸式游戏。

根据对青少年喜欢的剧本杀类型的调查,53.66%的人喜欢joy,位居比较好。其他依次是情感(49.81%)、恐怖(43.4%)、科幻(41.44%)、谍战(30.35%)、魔幻(25.9%)、武侠(23.85%)、机械(16.02%)和其他(16.02%)

一项不同性别青少年的对比显示,在欢乐类(60.7%)和情感类(56.9%)中,女生更喜欢剧杀,尤其是情感类,比男生高18个百分点,欢乐类也比男生高近18个百分点。男生更喜欢科幻、恐怖、谍战、魔幻、武侠、机械剧本杀人,尤其是科幻(50.5%)比女生高近15个百分点,谍战(36.3%)比女生高近10个百分点。

根据不同群体青少年喜欢的剧本杀类型分析发现,初中生都喜欢好玩、恐怖、科幻、魔幻、机械的剧本杀比例***。差别***的是恐怖(53.4%),初中生比高中生(48.1%)、大学生(39.7%)和在职青年(33.1%)高出5-20个百分点。其次是科幻小说(50.9%),初中生和高中生、大学生和在职青年相差7-16个百分点;大学生***情感类剧本(54.0%),比初中生、高中生、在职青年高出3-8个百分点。在职青年更喜欢谍战和武侠剧本杀,尤其是谍战(38.6%),比初中生、高中生和大学生高8-12个百分点左右。

调查显示,最受青少年欢迎的密室游戏是恐怖主题(57.01%),接近60%。相比幽默题材(38.01%)、科研题材(37.94%)、穿越题材(36.67%)、魔幻题材(31.3%)、动漫题材(28.37%),***占优。

性别对比显示,男生更喜欢恐怖、魔幻、科研、动漫等题材,尤其是恐怖题材的密室游戏。男生(61.64%)比女生(54.17%)高出7个多百分点。女生比较喜欢幽默和穿越题材,尤其是幽默题材。女生(43.39%)比男生(29.25%)高出14个百分点以上。

通过比较不同身份的青年群体发现,初中生更喜欢恐怖、科研、动漫题材,其中恐怖题材尤其受初中生欢迎,比例(65.42%)比高中生、大学生、在职青年高出约6-19个百分点。在职青年偏爱魔幻题材、穿越题材、幽默题材,其中魔幻题材差异***,比初中生、高中生、大学生高出5-12个百分点。

调查发现,青少年在玩密室游戏时更注重主题创意(73.51%)和剧情代入(70.46%),两者占比均超过70%。其次,制度设计也占了近七成(66.28%)。而密室服务、店面装修、等候区布置、破纪录奖占比都不到40%。可以看出,主题创意、剧情代入、机关设计是青少年玩密室游戏时特别注重的三大因素。

朋友是青少年了解密室和剧本杀的主要渠道,其次是社交网站。

调查显示,青少年主要通过朋友了解剧本杀或密室等沉浸式游戏。其中,朋友推荐占比***(82.97%),超过80%;其次是微信微博等社交网站(39.56%),占比近四成。此外,购物网站和综艺节目也是青少年了解沉浸式游戏的重要渠道,占比超过20%。

对不同群体青少年了解密室和剧本杀的渠道分析显示,从整体上看,初中生受各种渠道影响较大,游戏网站、社交网站、社团、媒体报道、综艺节目等渠道占比***。其中,区别在于综艺节目,初中生(29.68%)占比高于高中生(21.21%)、大学生(17.95%)和在职青年(14.06%)7-15个百分点。其次是游戏网站,初中生占比也***(18.88%),比高中生、大学生、在职青年高出5-8个百分点。可见综艺节目和游戏网站对初中生的影响是很大的。此外,社交网站对初中生和高中生的影响也很大,占比超过40%。尤其是初中生,从社交网站获取娱乐信息的比例比高中生、大学生和在职青年高1-6个百分点左右。

购物网站对大学生和在职青年的影响较大,这两个群体从购物网站学习娱乐信息的比例较高。年轻人(5.62%)从网吧获取的娱乐信息最多。此外,在职青年从综艺节目和社交网站获取娱乐信息的比例***。

场地的逻辑严密性、完备性、消防设施是青少年认为可以获得更好沉浸式娱乐体验的因素。

为了在玩密室和剧本杀时获得更好的体验,对于青少年认为重要的要素,谜题逻辑推理的严密性是***,“非常重要”和“相对重要”合计占91.76%;其次是故事线的完整性,“非常重要”和“比较重要”合计占91.74%;场馆消防设施是第三大要素,占91.36%;收费标准的合理性占91.26%。90.66%的场馆安全提示和90.65%的故事代入感。此外,风琴的流畅度、场景的真实性、音乐和音效的契合度、场地所在的区域或场所都占到80%以上。

数据显示,青少年认为提高剧本质量是首先要加强的,占67.5%;其次是收费合理,占63.47%;加强剧本内容审核排名第三,占比62.52%。对未成年人设置适龄提醒(55.81%)和降低游戏环境安全风险(51.38%)也占到一半以上。

(作者:***青少年研究中心儿童研究所所长孙鸿雁)

《光明日报》(往年1月11日第13版)

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