全球VR头显出货量破千万

全球VR头显出货量破千万

往年全球VR头显出货量破千万 字体: 小 中 大 分享到: 往年全球VR头显出货量破千万 2022-04-01 08:23:23 来源:人民邮电报

IDC刚刚报告显示,往年,AR/VR头戴设备全球出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头戴设备出货量达1095万台,突破行业年出货量千万台的重要拐点,其中Oculus份额达到80%。预计往年,全球将出货1573万台VR头显,同比增长43.6%。

IDC认为,往年是继往年之后AR/VR头显市场再次爆发的一年。与五年前相比,硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境都有了很大的提升,行业生态更加健康,产业基础更加雄厚。在元宇宙概念的推动下,往年的***市场发生了很多变化:

一是新品发布节奏加快,价格下降明显。从往年5月开始,国内本土VR厂商陆续推出新品,迭代节奏明显加快。其中Pico Neo3、Adventure VR系列、Nolo Sonic是往年线上电商平台份额较大的机型。新品价格集中在2000 ~ 3000元。借助打卡、免费内容购买等多种促销手段,C端销量明显上升。往年国内VR一体机市场C端份额达到46.1%。

二是内容吸引力持续提升,硬件厂商加大内容生态建设投入。目前硬件厂商基本维持硬件和内容强绑定的现状,各自头里的应用商店相对***。通过自研和引进两种模式,往年国内VR厂商的app stores中游戏数量将继续增加。目前国内市场主流一体机产品的硬件配置差别不大,厂商也开始注重各自应用商店中应用内容的生态建设,注重提升游戏的数量和质量。

第三,多元化的营销模式,多元化的销售渠道。往年,国内VR厂商的营销模式和销售渠道开始发生变化。随着互联网头部厂商的收购,电商平台直播、KOL推广、代言人推广、活动广告植入等新的营销方式纷纷刺激消费市场。同时值得注意的是,往年初,VR厂商已经开始线下开设自己的品牌店,这不仅为消费者提供了在电商平台购买产品的新渠道,更具有品牌行为的意义。

元宇宙是往年公众和媒体都关注的***话题之一。终端、内容制作、基础设施厂商都在快速布局。这个动作的本质是争夺流量和硬件入口。由于终端入口是必争之地,XR硬件厂商的竞争更加激烈,本土厂商在特殊时期机遇与挑战并存。

首先,三类硬件厂商的生存模式差异很大,需要根据自身定位特点形成盈利模式。本土硬件厂商大致分为三类:头部互联网厂商、传统硬件终端厂商、初创公司。虽然三类厂商的定位和优势不同,但目前硬件头显产品的价格基本都在成本价附近。目前国内VR头显的消费市场还没有真正打开,各类厂商需要在新风口下根据自身特点形成稳定的盈利模式。

其次,消费者持续消费能力不足,需要注重内容的生态建设。国内市场仍然没有爆款游戏的应用,消费者持续消费的动力明显不足。二手市场的流通贸易会对官方销售渠道的销量产生影响,形成不良循环。内容驱动硬件的正面效应需要形成。

***,国内外消费者偏好和支付习惯存在差异,需要重点关注当地用户的特点。国内消费者的付费倾向和海外用户买断游戏的习惯存在差异。VR中最吸引人的应用大多是非免费应用,这使得硬件厂商除了硬件配置之外,还需要在很多方面进行考虑和布局。本地用户的消费画像值得厂商关注。

IDC***终端系统研究部分析师赵思权认为,虽然MetaUniverse的火爆和新品的陆续推出推动了往年***市场AR/VR头显出货量的复苏,但消费市场仍有巨大潜力待开发。往年VR一体机产品的出货量仍将取决于游戏内容的吸引力。厂商需要注重内容的生态建设,增强消费者的购买意愿和购买后在app store继续消费的主动性。从往年到现在,相关厂商的动作节奏加快,新一轮的竞争已经开始。(作者:诺文)

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